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ゲームの記録とか

【役割論理】ヤャラドスダメ計

ヤャラドス@帯 H100B156
実数値は183/194/119(178)*1/×/120/101

無振りサンダーが帯エッジで確1だったりゴミッキュをダイスチルでしばいたりを考えると結局帯がベストな気がしている
エスバ相手に択ゲーしたくないけどそこは割り切るしかない


随時更新
思いついたダメ計どんどん乗せてくのでめちゃくちゃ長くなる予定でした

自分の攻撃は最低乱数、相手の攻撃は最高乱数想定

vsエースバーン

陽気珠AS想定

ナックル受け

スチル→ロックで遂行

ダイマ中受ける最大ダメージは267
HP173以上で受け出せれば勝ち
ロックのタイミングでナックル撃たれると負け(n敗)
力のハチマキか雫だとスチル→ストリームで突破できて択を回避できる(持ち物なしストリームが最低150ダメージ)

カキュウ受け

スチル→ロック

ダイマ中受ける最大ダメージは189
HP161以上で受け出せれば勝ち

ダイジェ受け(相討ちルート)

受け出したあとダイジェ読みダイロックをキメれば珠3回+砂2回込みで相討ちを取れなくもない
エスバのHPが310-(珠ダメ15×3+砂ダメ10×2)=残り245と考えると、抜群帯ダイロックで87.5%の高乱数で倒せる計算

相討ちルートを取る場合
ナックル受けならHP119
カキュウ受けならHP120
ダイジェ受けならHP161
あればいける
ただ相討ちして勝てるならその残してるもう1体を捨てて威嚇入れた対面にすればいい話だから正直実用性は微妙
→ステロとか相手まだラスト1体残してて捨てられないとかあるし使い所はあるか

対面

ラストエスバに対して1体捨てて出すパターン(威嚇あり)と、
別の役割遂行後にエスバが出てきた過労死必至パターン(威嚇なし)
それぞれHPどれくらい残ってれば勝てるのか

威嚇あり

相手のダイジェが最大107ダメージでダイマなしだと超高乱数2(96.5%)
こちらからは鉢巻ゆきなだれですら乱1なのでダイマは必須
ヤャラに鉢巻回す余裕なんてないしな!


スチル→ロック
ダイロック1発では砂珠込みでも倒せない
既に岩技を見せている場合、ロックのタイミングでナックルされると仕留められないのでできれば避けたいが、HPに余裕がなければこの動きをせざるを得ない

ダイマ中受ける最大ダメージは178
ダイマ前HPが89あればまず耐えられる


ダイスチル3連打
択が発生しないのでHPにある程度余裕があればこの方がいい

ダイマ中受ける最大ダメージは233
ダイマ前HPが117以上あれば勝ち

威嚇なし

相手のダイジェが最大160ダメージと激痛に

スチル→ロック
直前にダイマして役割遂行し、ダイマターンを既に1T消費したところにエスバ死に出しされたとかで猶予がない場合

ダイマ中受ける最大ダメージは267
ダイマ前HPが134以上あれば勝ち


スチル3連打
そもそも威嚇入れられてない時点で過労死寸前なのに3Tも動けるのかっていう疑問はある
エスバの前座を無償突破できたとき限定かな

ダイマ中受ける最大ダメージは349
ダイマ前HPが175以上あれば勝ち


vsランドロス

初手ステロ型

初手に出て来るランドにヤャラ後投げすることはあんまりないけど
氷技撃てば勝ちなので省略でいいかな…
A無振-1岩封は最大53ダメージ、ステロで45ダメージ受けるので後投げして遂行した時点でほぼエスバに役割は持てなくなることに注意

剣舞ジェット型

A145に剣舞されるのきつすぎ
性格努力値は構築記事漁った感じ一番固そうな腕白H252A0B124
岩技は岩封 持ち物はオボン想定で行きます

2連続最大乱数喰らって2連続最小乱数引かなきゃ勝てそう
A無振+1のくせにアホみたいな火力
相手も異教徒想定で動くのでロックじゃなくてジェット警戒ジェットからくるかもしれないが、どのみち3耐えはできない
耐久ゴリゴリ振られてると帯130ダイアイスを普通に耐えてくるのでスチルから入らないと負ける
A振ってたり珠だったりするとロック2耐えどころかロックジェットも耐えない可能性もあるので実戦上はダイアイス即ぶっぱしかない気がしている 耐久振らないで…

与ダメデータ

atori.hatenadiary.com

別記事でまとめたのでコッチヲ見ロォ

*1:威嚇のランク補正を実数値に変換して考えるやつ、防御1.5倍にして小数点以下切り捨てでやってるけど正確に考えたら0.66で割ったほうがいいのかな わからん

*2:全然無償ではない