【役割論理】エースバーン処理ルート
エースバーンは陽気AS@珠想定
正面突破編
①マンダ(H4B252)
対面はぼうふうでやk ダイマしてきたらダイジェ
後出し…通常で受けるダイジェのダメージが最大57%、ダイドラ連打でダイジェは最大28%→22%
ダイジェ受け出しは微妙 できればダイジェ以外に受け出したい
相手の死に出し(威嚇が入らない対面)…ダイドラ連打でダイジェのダメージは最大42%→28%
こちらのダイドラは珠ダメ込みで確2なのでダイマ前でHPが120以上残っていればまず勝てる
ダイアタックは受からない、ダイスチルは負け
②ギャラ(H100B156)
対面有利 ただし交代読み撃って突っ張られると負けも全然あるので技選択慎重に
後出し…通常で受けるダイジェのダメージは最大58% ダイマすればもう一回耐えるが、帯ダイロック+珠ダメ2回+砂ダメが低乱1(31.3%)(珠だと75%の高乱1だが非推奨)
そもそも勝てるか怪しい(ゴツメなら勝てない)上、ダイナックルから入られるとゴミみたいなダメージしか入らず問答無用で負ける
ギャラで受けるならカキュウに受け出しするかうまく受け回してダイマを枯らすかで対応するようにしたい
相手死に出し(威嚇が入らない対面)の場合ダイマで受けるダイジェのダメージは最大44%
HP満タンならダイストリーム2発でいいが、ちょっとでも削れてると苦しい
③ドサイドン(H252@やわらかいすな)
対面はダイスチル→ダイアースで珠ダメ込み確殺 ダイジェでアースを躱されると負けなのでダイスチル連打でもいい気がするが、その場合相手のダイマが先に切れると膝が飛んできて玉砕する
後出しはダイジェ、キョダイカキュウに受け出し可(エスバダイマの場合1T目の受け出しorラストターンに限る) 対面同様ダイスチル→ダイアースでやk
④ウォトム
対面のみ HP満タンならダイナックル→ダイアークを最高乱数以外耐えるのでダイストリーム×2でやk ダイマなしでも膝耐えて珠以上ドロポンで確1
受け回し?編
①バンギ(H252)→マンダギャラ
まず間違いなくダイナックルから入ってくるのでマンダかギャラを後出しして積みを阻止し、その後ダイジェ読みで一旦バンギに引く HPが73以上残っていればダイジェを耐えるのでダイマを枯らせる
死に出しマンダギャラのダイマで余裕
ダイジェじゃなくてダイナックル連打されてもマンダのダイドラから入れば勝てる はず
②ナット→マンダギャラ
カキュウを誘えるのでギャラでも受け出せる ダイジェが一貫するので受け回しというよりはそこからダイマ切って殴るべき
ヤットが削れてるとダイジェから入られるのであまり消耗させたくないところ
③ギャラ→マンダ
持ち物なしゆきなだれで7割前後削りを入れられるので後続にダイマ残すほうが強そうならダイマ切らないのもあり?ダイジェ受けてゆきなだれ→ナックル受けにマンダ引き→もう一度ギャラ出してA↓&ダイマ枯らせればでかい
具体的にはマンダのダイジェから全抜きできそうみたいな時 でもギャラマンダ両方出すことあんまりないしステロあったら狙えないしで苦しいか
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対策はどれだけしても足りないんだよ
HP満タンとか対面でなら割といけるんだけど全体的にギリギリすぎて結局ステロとか過労とかで絶妙に耐えられんくなって負けるんよな~~~
辛すぎ!w